Kamis, 02 Juli 2015

Analisis Kasus Kesehatan Mental

Diposting oleh Gea Yassenia di 09.52 0 komentar


BAB I
PENDAHULUAN

1.1           Latar Belakang Masalah
        Berbagai macam game telah banyak bermunculan dikalangan gamers, dimulai dari anak-anak hingga remaja bahkan dewasa. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak.
Perkembangan teknologi di masa sekarang sangat berpengaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya makin pesat, hingga membuat para gamers berlomba-lomba untuk memiliki dan memainkan game yang mereka sukai, serta game dapat dimainkan dengan menggunakan alat yang dapat digenggam oleh tangan dan alat yang digenggam dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai control untuk menunjukan arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi. Game sebenarnya sangat berguna untuk menguji daya pikir manusia, sehingga manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sehingga pada sebuah game, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkan masalah tersebut hingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan yang dimainkan.


Bermacam game dengan genre berbeda-beda pun tercipta, salah satunya game dengan genre horror. Slender Man merupakan antagonis utama dari Game Slender: Eight Pages. Slender adalah legenda urban yang populer, yang diyakini keberadaannya. Dia dikatakan makhluk hidup dengan karakteristik atau serba-nebula yang didefinisikan mempunyai berbagai kemampuan.
Tujuan dari permainan ini adalah pemain diberi suatu misi untuk menemukan delapan halaman (pages) yang melekat pada landmark yang tersebar di sekitar lingkungan yang berbatas pagar. Kontrol yang tersedia hanya untuk menghidupkan lampu senter dan mematikan, mengambil halaman, dan melangkah atau berlari. Akhir dari permainan bervariasi tergantung pada versi yang sedang dimainkan, namun dalam versi tersebut tidak ada pemain yang mampu mengalahkan Slender Man.
Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang disengaja terhadap makhluk lain dengan tujuan untuk melukainya dan pihak yang dilukai tersebut berusaha untuk menghindarinya. Dari definisi tersebut terdapat empat masalah penting dalam agresif. Pertama, agresif merupakan perilaku. Kedua, ada unsur kesengajaan. Ketiga, sasarannya adalah makhluk hidup, terutama manusia. Keempat, ada usaha menghindar pada diri korban. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis mencoba mengangkat kasus pembunuhan (agresivitas) yang dilakukan oleh remaja terhadap temannya sendiri, yang dikaji dengan menggunakan teori Agresi.






BAB II
PEMBAHASAN
A.    Landasan Teori
1.      Agresivitas sebagai Akibat Belajar Sosial
Menurut Bandura dan Wilters dalam Koeswara, bahwa agresivitas dapat dipelajari melalui dua metode yaitu pembelajaran instrumental yaitu terjadi jika sesuatu perilaku diberi penguat atau diberi hadiah (reward), maka perilaku tersebut cenderung akan diulang pada waktu yang lain. Dan pembelajaran observasional yaitu terjadi jika seseorang belajar perilaku yang baru melalui observasi atau pengamatan kepada orang lain yang disebut model.
2.      Agresivitas sebagai Perilaku Bawaan
Menurut teori ini, agresivitas merupakan instink makhluk hidup. Teori ini terbagi dalam tiga kelompok, yaitu teori psikoanalisis, teori etologi, dan teori sosiobiologi.
Sigmund Freud, seorang tokoh psikoanalisis mengklasifikasikan instink individu ke dalam dua bagian, yaitu; instink kehidupan dan instink kematian. Instink kehidupan (life instinct atau disebut juga eros) mengandung energi konstruktif dan seksual, sedangkan instink kematian (death instinct atau disebut thanatos) mengandung energi destruktif.
Lorenz, sebagai tokoh etologi berpendapat bahwa agresivitas adalah instink berkelahi yang dimiliki oleh makhluk hidup yang ditujukan pada spesies yang sama. Perkelahian diantara anggota spesies tidaklah merupakan kejahatan, karena fungsinya untuk menyelamatkan kehidupan salah satu spesies terhadap gangguan atau ancaman dari spesies yang lain. Dengan demikian angresivitas yang merupakan perilaku naluriah memiliki nilai survival bagi organisme.
Dalam pandangan teori sosiobiologi, Barash menyatakan bahwa perilaku sosial, sama halnya dengan struktur fisik yang dipengaruhi oleh evolusi. Menurut teori ini, makhluk hidup dari berbagai spesies cenderung menunjukan pola-pola perilaku sosial tertentu demi kelangsungan hidupnya. Makhluk melakukan tindakan agresi karena fungsi tindakan tersebut sebagai usaha untuk penyesuaian dirinya.
3.      Agresivitas sebagai Ekspresi Frustasi
Agresivitas menurut kelompok ini tidak ada sangkut pautnya dengan masalah instink, tetapi ditentukan oleh kondisi-kondisi ekstenal (frustasi), sehingga kondisi tersebut akan menimbulkan motif yang kuat pada seseorang untuk bertindak agresi. Salah satu teori yang diajukan oleh kelompok ini adalah teori frustasi agresi, yang dipelopori oleh Dollard dan koleganya (1939). Menurut kelompok tersebut frustasi selalu menimbulkan agresi dan agresi semata-mata adalah hasil dari frustasi. Oleh karena itu bila frustasi menigkat, maka agresivitas menigkat pula. Intensitas frustasi bergantung pada beberapa faktor, antara lain seberapa besar kemauan seseorang mencapai tujuan, seberapa besar penghalang yang ditemui, dan seberapa banyak frustasi yang dialami.
Menurut Watson (1984) pada tahun 1941 Miller merevisi teorinya dengan menyatakan, bahwa frustasi menimbulkan sejumlah respon yang berbeda dan tidak selalu menimbulkan agresivitas. Jadi agresivitas hanyalah salah satu bentuk respon yang muncul.
4.      Agresivitas sebagai Hasil Kognitif
Dodge dan crick (1990) menyatakan bahwa ada hubungan yang kuat antara fungsi kognitif dan agresivitas yang dilakukan oleh seorang anak. Agresivitas terjadi akibat ketidakmampuan anak dalam memproses informasi sosial.
Cara mengetahui agresivitas pada individu terhadap suatu obyek tertentu, kita perlu tahu gejala-gejala atau aspek-aspek perilaku agresi yang dibagi menjadi 2 hal oleh Prawesti yaitu agresi fisik, yaitu agresi yang dilakukan dengan cara melukai atau menyakiti badan baik diri sendiri maupun orang lain seperti misalnya mencubit memukul, menendang dan sebagainya.
Bush dan Denny (1992) mengklasifikasikan agresivitas dalam empat aspek, yaitu agresi fisik, agresi verbal, kemarahan, dan permusuhan. Agresi fisik dan agresi verbal mewakili komponen motorik dalam agresivitas, sedangkan kemarahan dan permusuhan mewakili komponen afektif dan kognitifi dalam agresivitas.
Agresi fisik (Physical Agression) ialah bentuk perilaku agresif yang dilakukan dengan menyerang secara fisik dengan tujuan untuk melukai atau membahayakan seseorang. Perilaku agresif ini ditandai dengan terjadinya kontak fisik antara agresor dan korbannya.
Agresi verbal (Verbal Agression) ialah agresivitas dengan kata-kata. Agresi verbal dapat berupa umpatan, sindiran, fitnah, dan sarkasme.
Kemarahan (anger) ialah suatu bentuk indirect agression atau agresi tidak langsung berupa perasaan benci kepada orang lain maupun sesuatu hal atau karena seseorang tidak dapat mencapai tujuannya.
Permusuhan (Hostility), merupakan komponen kognitif dalam agresivitas yang terdiri atas perasaan ingin menyakiti dan ketidakadilan.





B.     Kasus
Dua orang remaja perempuan asal Wisconsin, Amerika, ditetapkan sebagai tersangka karena terlibat aksi sadis membunuh seorang teman sekelasnya. Pasalnya, dua remaja yang berumur 12 tahun ini merasa ditakuti oleh karakter game horor `Slender Man` dan harus mengorbankan seorang temannya agar tidak dihantui oleh makhluk fiktif tersebut.
Mengutip informasi The Guardian, Senin (16/5/2015), hakim pengadilan Waukesha, Michael Bohren menghabiskan waktu sebulan untuk menyelidiki bukti yang ada di kasus tersebut. Ia pun tak akan ragu untuk membebankan hukuman orang dewasa ke dua remaja ini dengan dipenjara selama 65 tahun jika memang ditetapkan bersalah di kasus ini.
Description: Description: http://cdn0-a.production.liputan6.static6.com/medias/828499/big/063250200_1426314988-newsweek.jpg
Foto tersangka pembunuhan.

Dua orang remaja perempuan ini mengajak seorang temannya ke sebuah hutan di pinggiran Milwaukee pada Mei 2014, dan menikamnya sebanyak 19 kali. Mereka melakukan itu lantaran untuk menyelamatkan diri mereka dan keluarga mereka dari ancaman Slender Man.
Untungnya, si korban ternyata masih hidup dan mampu mencari pertolongan setelah mengalami kejadian naas tersebut. Ia ditemukan oleh seorang pengendara sepeda dan diselamatkan untuk ditangani secara intensif oleh pihak setempat. Ia pun mengalami proses penyembuhan dan membeberkan kejadian yang dilakukan oleh dua temannya tersebut.
Para tersangka akan dibebankan hukuman dewasa ditahan penjara 65 tahun jika dibuktikan bersalah, namun jika mereka dibebankan hukuman remaja dan dibuktikan bersalah, mereka hanya akan mengalami masa tahanan selama 25 tahun.

C.    Analisis Kasus
Terjadinya agresif (negatif) dalam kehidupan manusia itu dikarenakan tidak adanya mekanisme biologis dalam diri manusia untuk menghambat sikap agresif tersebut. Selain itu problematika manusia berbuat agresif (negatif) adalah ia tidak hanya hidup di dunia “nyata”, tetapi juga di dunia simbolis. Dengan kata lain, kita telah memperluas “ego” melebihi diri kita sendiri dan dari segala apa yang kita cintai kepada sesuatu yang bersifat simbolik.
Kasus tersebut terkait agresivitas remaja terhadap  dampak game dengan genre horror. Dua orang remaja perempuan ini mengajak seorang temannya ke sebuah hutan di pinggiran Milwaukee, dan menikamnya sebanyak 19 kali. Mereka melakukan itu lantaran untuk menyelamatkan diri mereka dan keluarga mereka dari ancaman Slender Man.
Agresivitas terjadi akibat ketidakmampuan anak dalam memproses informasi sosial. Cara mengetahui agresivitas pada individu terhadap suatu obyek tertentu, kita perlu tahu gejala-gejala atau aspek-aspek perilaku agresi yang dibagi menjadi 2 hal oleh Prawesti yaitu agresi fisik, yaitu agresi yang dilakukan dengan cara melukai atau menyakiti badan baik diri sendiri maupun orang lain seperti misalnya mencubit memukul, menendang dan sebagainya.

BAB III
PENUTUP

A.   Kesimpulan
Berdasarkan analisis kasus yang diangkat, agresivitas dapat terjadi kapan dan dimana saja, tidak memandang waktu dan tidak peduli siapa yang akan jadi korban. Tindakan agresif ditujukan kepada orang lain yang menjadi sasaran dari tingkah laku tersebut.
Secara umum, agresif memiliki dua sisi, yakni positif dan negatif, dimana keduanya dimaksudkan untuk memperkuat kesadaran diri. Sisi positifnya kerap disebut “pernyataan diri” (assertiveness), yakni memperkuat kesadaran diri tanpa merugikan atau melukai diri orang lain. Sedangkan sisi negatifnya kita namakan tindak kekerasan (violence), yang lebih berpusat pada perampasan hak-hak atau kesadaran diri orang lain.

B.   Saran
Agresif memang memiliki sisi positif nya namun jika agresivitas tersebut berada pada sisi negatif tentu saja akan banyak dampak sangat merugikan yang didapatkan bagi si pelaku maupun korban. Sebagai remaja yang masih memiliki masa depan panjang jagalah emosi dan amarah agar tidak timbul agresivitas yang tidak dapat dikendalikan dan merugikan orang lain.


DAFTAR PUSTAKA

Sarwono,W.Sarlito.,dan Eko,A.Meinarno.2014.Psikologi Sosial.Jakarta:Salemba Humanika
Feist,J.,G.J.Feist.2014.Teori Kepribadian.Edisi 7.Jakarta:Salemba Humanika

https://id.wikipedia.org/wiki/Psikoanalisis 2015

https://id.wikipedia.org/wiki/Slender 2015

http://seindah-akhlak-islam.blogspot.com/2014/04/teori-psikoanalitik-sigmund-
freud.html 2015


Jumat, 09 Januari 2015

PUBLIKASI ONLINE > Hal-hal yang menjadi perhatian dalam membuat publikasi di internet

Diposting oleh Gea Yassenia di 20.25 10 komentar
kelompok 7

NPM
NAMA
KINERJA
ALAMAT BLOG
10513490
Ainul Mardzia R
Mencari Referensi
10513755
Amalia Domas P S
Menyusun & Mencari Referensi
13513665
Gea Yassenia
Mencari Referensi
                                                         
14513473
Irfan Azhar
Mencari Referensi
irfanazhar94.blogspot.com
18513435
Shelly
Mencari Referensi
18513262
Sarah Kusuma
Mencari Referensi
sarahkusumadewi20.blogspot.com














PUBLIKASI ONLINE

A.    Pengertian Publikasi

Menurut Wikipedia publikasi adalah membuat konten yang diperuntukkan untuk publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi di masing-masing Negara, biasanya diterapkan dalam bentuk teks, gambar atau konten audio visual lainnya di media apapun termasuk kertas (surat kabar, majalah, katalog, dan lain-lain) atau bentuk
penerbitan elektronik seperti situs, buku elektronik, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.

Definisi publikasi menurut hukum dan hak cipta adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umum nya adalah pemilik awal dan suatu hak cipta bagi pekerjaan nya. Suatu hak cipta diberikan bagi penulis atas karyanya, dimana hal itu merupakan hak eksklusif yang diberikan untuk mempublikasikan hasil karyanya



B.     Syarat dan Etika Publikasi Online

Publikasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam bentuk online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalu media elektronik baik melalui komputer, laptop atau apa saja yang dapat terhubung dalam dunia online, banyak sekali manfaat dari publikasi online ini apalagi di jaman sekarang yang rata-rata masyarakat diseluruh dunia dapat terhubung atau menggunakan internet untuk alat mencari atau bertukar informasi, banyak yang dapat dilakukan dalam publikasi online misalnya berjualan atau memasarkan produk-produk baru atau produk bekas sekalipun banyak juga perusahaan atau hanya sekedar home production yang dipasarkan melalui publikasi online, semua itu sangat bermanfaat dan lebih mengirit biaya karena biayanya relatif murah dan lumayan bagus karena tidak hanya masyarakat dalam negeri saja bahkan dunia pun bisa tahu saat kita mulai menggunakan publikasi onlien ini. Maka dari itu publikasi online sangat berguna untuk kita di jaman modern dan serba cepat ini.
Berikut ini beberapa syarat dan etika dalam publikasi online :
1.      Perhatikan dalam penggunaan huruf kapital
 Jangan menggunakan huruf kapital sembarangan karena, menggunakan huruf kapital yang tidak tepat dapat disalah artikan oleh para pengguna internet lainnya. Misalnya penggunan huruf kapital yang tidak tepat mencerminkan seseorang yang sedang marah, biasanya penggunaan huruf kapital digunakan untuk sebuah singkatan atau nama sebuh badan atau organisasi. 

2.      Hati-hati terhadap informasi yang kita terima
  Lewat internet kita bisa mendapatkan informasi sebanyak banyaknya, baik itu spam, berita hoax dan lain-lain. Untuk itulah coba cari referensi sumber berita yang terpercaya atau carilah sumber referensi lain jika anda ingin mengetahui apakah informasi yang anda terima itu benar atau tidak. 

3.      Penggunaan "cc" di e-mail 
Sebagian dari pengguna e-mail bisa jadi adalah orang awam yang kurang paham atau jarang sekali menggunakan e-mail. Jika orang tersebut adalah anda, maka jangan mencantumkan nama-nama pada kolom "cc" pada form pengirim e-mail. Karena jika melakukan hal tersebut semua orang yang menerima e-mail anda bisa melihat alamat-alamat email orang lain. Untuk itu gunakan selalu "BCC" agar setiap orang bisa melihat e-mail nya sendiri. 

4.  Penggunaan format HTML
   Dalam pengiriman sebuah e-mail, jangan sekali-sekali membuat format HTML jika kita tidak yakin apakah orang yang menerima email kita bisa membaca kode HTML. 

5. Pengiriman file atau attachment di e-mail 
Jangan sembarangan dalam men-attach file lewat e-mail. Perhatikan size file yang akan kita attach, jangan sampai terlalu besar karena akan berdampak kepada si penerima e-mail kita. Solusinya, cobalah sebelum meng-attach file yang akan kita kirim di kompres terlebih dahulu agar ukuran file nya bisa di minimalisir. 

6. Penggunaan kutipan
Biasanya jika kita aktif di forum maka anda akan melihat komentar orang yang disertai dengan kutipan dari postingan orang yang di komentari tersebut. Terkadang kita juga melihat komentar orang yang mengambil keseluruhan postingan orang yang dikomentari. Hal tersebut sebenarnya kurang tepat, kenapa? karena dengan seperti itu akan mengakibatkan bandwith server menjadi berat dan akses untuk membuka postingan tersebut menjadi lama karena komentar yang menjadi panjang akibat kutipan-kutipan yang tidak perlu. 

7. Private message
  Yang namanya private tentunya bukan menjadi bahan untuk publik. Oleh karena itu, ada baiknya kita jangan mengumbar private massage ke area publik. Selain itu, informasi-informasi yang bersifat privasi sebaiknya disampaikan lewat private message. 

8. Sumber dari informasi yang kita sampaikan 
   Jika kita membuat suatu postingan di blog yang sumber tulisan tersebut berasal dari tulisan dan postingan orang lain, ada baiknya kita mencantumkan sumber tulisan tersebut. Karena ibaratnya tulisan itu seperti sebuah karya seni. Apabila kita menyebarluaskan tanpa sepengetahuan si penulis maka ibarat nya seperti kita mengakui karya orang lain sebagai karya kita sendiri. 

9. Hindari personal attack 
    Sering kali dalam forum di dunia maya terdapat debat-debat antara sesama pengguna internet. Terkadang hal tersebut bisa memanas sehingga kosa kata yang disampaikan tidak sopan. Meski begitu jangan sekali-sekali menggunakan kelemahan lawan debat anda sebagai senjata anda untuk memenangkan debat, karena hal tersebut akan menunjukkan bahwa betapa dangkalnya pengetahuan anda. 



·      Ada beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam publikasi di internet antara lain:
1. Pengguna jasa internet sebagian besar berasal dari berbagai macam negara yang  berbeda, memiliki adat, budaya serta bahasa yang pastinya juga berbeda-beda.
2.  Pengguna jasa internet adalah orang-orang yang hidup dalam dunia maya, dunia yang tidak mengharuskan seseorang mempublikasikan identitas aslinya dalam berinteraksi.
3. Banyaknya berbagai macam fitur dalam internet pun memungkinkan seseorang bertindak criminal, contoh kecil misalnya iseng memblokir akun jejaring social seseorang.
4.  Harus diperhatikan , bahwa pengguna jasa internet akan terus bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya pengguna baru di dunia maya.

C.    Tips yang diperlukan untuk publikasi online :
Mencantumkan sumber dari mana kita dapatkan teori yang menunjang pada tulisan yang dibuat.
  1. Meminta izin.
  2. Menulis tulisan dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
  3. Tidak memposting tulisan atau hal-hal yang bersifat pornografi, menghina, mencemarkan nama baik dsb.
  4. Penulisan artikel yang baik dan sesuai dengan tata cara kesopanan dalam penggunaan internet seperti yang terdapat di blog- blog, antara lain :
  5. Tampilan karya menarik (tidak terlalu kaku)
  6. Mudah di mengerti
  7. Jangan mencheat karya tulisan orang lain
  8. Harus sesuai etika dan norma-norma
  9. Dapat memberi inspirasi
  10. Memberi manfaat bagi pembaca
  11. Penulisan daftar pustaka dari internet
Demikian lah beberapa penjelasan dan contoh dari etika dalam melakukan publikasi online. Dengan kita mengetahui adanya etika dalam melakukan publikasi online semoga kita menjadi bijak dalam menggunakan teknologi tersebut. 

Referensi :
        http://dhiyadhey.blogspot.com/2014/01/tips-dalam-melakukan-publikasi-online.html

Minggu, 07 Desember 2014

2pa07-Tugas III-Kelompok 7-Kelompok Kerja dan Brainstorming Elektronik

Diposting oleh Gea Yassenia di 04.11 2 komentar
AnggotaKelompok 7
NPM
Nama
Tugas
Link
10513490
AinulMardzia R
Mencari materi tentang Pengertian dan Definisi Brainstorming Elektronik
10513755
AmaliaDomas P S
Mencari materi tentang model-model dari Brainstorming &Hambatan dalam melakukan Teknik Brainstroming
13513665
GeaYassenia
Mencari materi tentang tahapan dari Teknik Brainstorming
14513473
IrfanAzhar
Mencari materi tentang Langkah-Langkah Teknis Brainstorming
 irfanazhar94.blogspot.com
18513435
Shelly
Mencari materi tentang Keunggulan Brainstorming
18513262
Sarah Kusuma
Menarik kesimpulan
sarahkusumadewi20.blogspot.com
KELOMPOK KERJA & BRAINSTORMING ELEKTRONIK
PENGERTIAN & DEFINISI BRAINSTORMING ELEKTRONIK
Brainstorming adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk mengeluarkan ide dari setiap anggota tim yang dilakukan secara terstruktur dan sistematis. Kesuksesan Brainstorming dapat dilihat dari suasana bebas tanpa kritik untuk menggali ide kreatif atau solusi alternatif tanpa batas. Brainstorming mulai dikenalkan pada tahun 1950-an dan menjadi tidak dipisahkan dari TQM (Total Quality Management), namun tak hanya di situ penerapannya, Brainstorming dapat digunakan di segala bidang.
Brainstorming dapat memberi inspirasi, memperluas wawasan, merupakan pembelajaran dalam mengambil keputusan, selain itu menciptakan kesetaraan dan melibatkan seluruh anggota tim.namun saat ini Brainstorming juga dapat dilakukan tanpa harus berkumpul dalam satu ruangan, namun juga dapat dilakukan di dunia mayaatau telekonferensi dengan jarak ribuan meter.
MODEL-MODEL dari BRAINSTORMING, ANTARA LAIN :
1.      Verbal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara verbal dengan tatap muka dalam sebuah pertemuan langsung.
2.      Nominal Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok akan tetapi tidak dilakukan secara langsung artinya ketika bertukar pikiran menggunakan alat bantu seperti kertas atau dengan cara chatting.
  1. Electronic Brainstorming adalah kegiatan bertukar pikiran dalam sebuah kelompok yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan alat seperti group support system. 
TAHAPAN DARI TEKNIK BRAINSTORMING
·       Pemberian informasi danmotivasi
Pada tahap ini leader menjelaskan masalah yang akan dibahas danlatar belakangnya, kemudian mengajak kelompoknya agar aktif untuk memberikan tanggapannya.
·           Identifikasi
Anggota diajak memberikan sumbang saran pemikiran sebanyak-banyaknya. Semua saran yang diberikan anggota ditampung, ditulis dan jangan dikritik.Pemimpin kelompok dan peserta dibolehkan mengajukan pertanyaan hanya untuk meminta penjelasan.
·           Klasifikasi
Mengklasifikasi berdasarkan kriteria yang dibuat dan disepakati oleh kelompok. Klasifikasi bisa juga berdasarkan struktur/faktor-faktor lain.
·           Verifikasi
Kelompok secara bersama meninjau kembali sumbang saran yang telah diklasifikasikan. Setiap sumbang saran diuji relevansinya dengan permasalahan yang dibahas. Apabila terdapat kesamaan maka yang diambil adalah salah satunya dan yang tidak relevan dicoret. Namun kepada pemberi sumbang saran bias dimintai argumentasinya.
·           Konklusi (Penyepakatan)
Pimpinan kelompok beserta peserta lain mencoba menyimpulkan butir-butir alternative pemecahan masalah yang disetujui. Setelah semua puas, maka diambil kesepakatan terakhir cara pemecahan masalah yang dianggap paling tepat.
LANGKAH-LANGKAH TEKNIS
Langkah-langkah dalam melaksanakan brainstorming, yaitu:
  1. a.      Persiapan.
1.    Mengundang peserta meeting.
2.    Memberikan agenda acara materi yang akan dibicarakan.
3.    Mempersiapkan ruangan dan fasilitas pendukung lainnya.
b.      Pelaksanaan.
1.    Menentukan batasanwaktu yang digunakan.
2.    Menetapkan pimpinan meeting dan pencatat pembicaraaan (notulis).
3.    Menetapkan aturan main (rule of the game) bersama.
4.    Menentukan metode yang digunakan dalam brainstorming.
5.    Memberi kesempatan kepada para peserta untuk menyampaikan ide-idenya.
6.    Menuliskan setiap ide yang dilontarkan peserta.
7.    Melakukan pengelompokan ide yang sejenis.
8.    Melakukan pembahasan ide-ide.
9.    Mengambil keputusan.
10.    Menyimpulkan pembicaraan.
KEUNGGULAN BRAINSTORMING
ü  Ide yang muncul lebih banyak dan beragam
ü  Kesalahan akan terdeteksi karena yang terlibat banyak orang
ü  Waktu dan tenaga dicurah kan oleh banyak orang dan dengan demikian terdapat lebih banyak akses informasi dan keahlian.
HAMBATAN
Dalam melakukan teknik brainstorming dapat timbul beberapa hambatan yang disebabkan antara lain:
  1. Peserta tidak mematuhi aturan main, misalnya:
-   Memberi komentar terhadap ide yang dilontarkan peserta lain.
-   Dalam satuputaran, seorang peserta melontarkan lebih dari satu ide.
-   Seorang peserta yang belum sampai gilirannya sudah menyampaikan idenya.
-   Ada peserta yang mendominasi atau memotong pembicaraan peserta lain.
-   Ada peserta yang bertanya pada saat proses berlangsung.
2.      Pencatat merubah ide (baik isi maupun maksud) yang dilontarkan oleh peserta.
  1. Peserta tidak mampu melihat masalah dari berbagai sudut pandang.
  2. Hambatan non teknis, seperti: takutsalah, kurang antusias dan kurang ada kerja sama.
Mengingat hambatan tersebut, Team leader perlu memberi dorongan, teguran dan arahan kepada peserta untuk membantu kelancaran proses. Disamping itu, para peserta sendiri dituntut untuk menyadari prinsip-prinsip aturan main.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan bila suatu Team membicarakan permasalahan dengan teknik brainstorming, yaitu:
  1. Agenda acara yang akan dibahas dibagikan sebelum meeting dimulai.
  2. Mempersiapkan Team leader dannotulis yang cakap dalam memimpin meeting.
  3. Catatan ide diperlihatkan kepada seluruh peserta pada saat ide itu dilontarkan.
  4. Memberi kesempatan kepada peserta yang mengalami hambatan untuk mengemukakan ide-idenya pada kesempatan khusus.
KESIMPULAN
Dengan system rapat elektronik anggota kelompok dapat bertukar ide dengan menggunakan fasilitas internet, dengan begitu juga akan terlihat bagaimana kontribusi dari masing-masing anggota kelompok. Dan juga dalam cara ini dapat ditemukan ide-ide kreatif yang jarang mendapat kesanaanan taranggotanya, sehingga dapat menghasilkan solusi pemecahan masalah secara kreatif dan terkategorisasikan, penghapusan duplikat atau penghapusan informasi yang sama, dapat menghasilkan pemikiran yang tidak seperti biasanya atau tidak standar, dan proses diskusi antar anggota kelompoknya.
Jadi dalam kerja kelompok dengan menggunakan cara brainstorming terlebih dalam brainstorming model elektronik akan lebih efektif. Karena dengan menggunakan cara ini, anggota kelompokakan lebih mudah mendapatkan materi dalam internet dan membaginya kepada anggota yang lain.
Referensi :

https://aniandriani.wordpress.com/2014/01/30/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-interpersonal-kelompok-kerja-dan-brainstorming-elektronik/
 

soft skill Copyright © 2012 Design by Antonia Sundrani Vinte e poucos